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1995-08-15
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13KB
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293 lines
Anleitung zu den Programmen NEWTRIS.PRG und NEWTRIS.ACC:
1. Hinweise zur Benutzung der Programme
2. TETRIS und COLUMNS
2.1 TETRIS
2.2 COLUMNS
3. Tastenbelegung
4. Belegung der Menüeinträge
5. Veränderungen gegenüber früheren Versionen
6. Sonstiges
1. Hinweise zur Benutzung der Programme
NEWTRIS ist freeware, d. h. die Programme dürfen frei kopiert und
weitergegeben werden; Veränderungen an den Programmen oder den zu den
Programmen gehörenden Dateien NEWT_PRG.RSC und NEWTRIS.TXT sind nicht
zulässig. Es muß mindestens der komplette Ordner NEWTRIS weitergegeben
werden; dieser enthält die Dateien NEWTRIS.ACC (Resource im Programm
enthalten!), NEWTRIS.PRG und NEWT_PRG.RSC, sowie die Datei
NEWTRIS.TXT, welche eine Anleitung zu den Programmen enthält (und
welche sie gerade lesen sollten).
Die Weitergabe des (kompletten) Ordners NEWTRIS und des Accessorys
NEWTRIS.ACC im Rootdirectory des Datenträgers (bei Disketten A:\ bzw.
B:\) ist also zulässig!
Das Accessory NEWTRIS.ACC kann durch Umbenennen in NEWTRIS.PRG als
normales GEM-Programm (ohne Menüleiste) benutzt werden (das Programm
NEWTRIS.PRG benutzt eine Menüleiste).
NEWTRIS läuft (mindestens) in allen ST-Auflösungen auf allen
ATARI STs; daneben sollte NEWTRIS auch in anderen Auflösungen und auch
auf dem (neuen) ATARI TT laufen - und das mit derselben Geschwindig-
keit wie auf dem ST (d. h. die Objekte fallen mit derselben Ge-
schwindigkeit wie auf dem ST herunter; gilt auch für STs mit Be-
schleunigerkarten).
2. TETRIS und COLUMNS
2.1 TETRIS
TETRIS wurde 1986 von A. Pajitnov und V. Gerasimov erfunden und
auf einem IBM-kompatiblen System programmiert. Ziel des Spiels
ist es, in einem Schacht herunterfallende Objekte so in diesem zu
plazieren, daß der Schacht möglichst spät überläuft. Dabei wird
jede während des Spiels komplettierte Reihe von Blöcken gelöscht,
womit der freiwerdende Raum für weitere Objekte genutzt werden
kann (und verdeckte Löcher wieder frei werden!).
Das gerade 'fallende' Objekt kann nach links und rechts bewegt
sowie gegen den Uhrzeigersinn gedreht werden, um es besser
einpassen zu können.
Ferner besteht die Möglichkeit, sich das nächste Objekt anzeigen
zu lassen.
Mögliche Objekte:
## ## # # ## #
## ## ### ### ## ### ####
2.2 COLUMNS
Auch bei COLUMNS gilt es, zu verhindern, daß Objekte, die einen
Schacht hinunterfallen, diesen zum Überlauf bringen. Ein Objekt be-
steht aus drei Segmenten; es stehen sechs verschiedene Segmenttypen
zur Verfügung, die sich in Farbe und/oder Muster unterscheiden.
Falls mindestens drei Segmente horizontal, vertikal oder diagonal
nebeneinanderliegen, verschwinden diese aus dem Schacht; eventuell
darüber liegende Segmente rücken nach, was zu Kettenreaktionen führen
kann. Ebenso wie bei TETRIS können die Objekte nach links und rechts
bewegt sowie fallengelassen werden; die Segmente können von oben nach
unten durchrotiert werden.
3. Tastenbelegung
'7': Objekt nach links bewegen
'8': TETRIS: Objekt gegen den Uhrzeigersinn drehen
COLUMNS: Objekt von oben nach unten 'rotieren'
'9': Objekt nach rechts bewegen
'4' oder SPACE:
Objekt fallenlassen
'1': Vorschau an/aus
'6': Level (Spielgeschwindigkeit) während des Spiels er-
höhen - dies hat keinen Einfluß auf den Startlevel
ESC: Spielpause
'E': Abbruch des gerade laufenden Spiels (nicht des
Programms!)
Ab der Version 1.6 kann die Tastenbelegung (außer für die Funktionen
Spielabbruch und Spielpause) verändert und später in der Datei
NEWTRIS.CFG gespeichert werden.
4. Belegung der Menüeinträge
Bemerkungen:
NEWTRIS.PRG:
Die über die Menüleiste erreichbaren Funktionen können auch
durch Tastenkombinationen (CONTROL + Taste (^Taste), ALTERNATE +
Taste (◆Taste) aktiviert werden. So bewirkt z. B. CONTROL + 'P'
dasselbe wie das Anklicken des Eintrags 'Play...' (für TETRIS)
im Game-Menü.
NEWTRIS.ACC:
Statt einer Menüleiste wird eine Dialogbox (in einem Fenster
mit der Titelzeile NEWTRIS) benutzt. Alle Funktionen der Menü-
leiste sind über Buttons der Dialogbox erreichbar (außer bei
NEWTRIS.ACC: Quit-Button ist nicht anwählbar (graue Schrift;
disabled)); eine Funktion wird - wie bei GEM-Dialogboxen üblich -
durch Anklicken des entsprechenden Buttons aktiviert.
NEWTRIS:
Info...
Eine Kurzinformation über das Programm wird angezeigt
File:
Clear Highscores
Die Highscorelisten können gelöscht werden; diese werden
aber (noch) nicht gespeichert
Save Configuration
Die Highscorelisten werden zusammen mit den eingestellten
Optionen (z. B. Startlevel), der Tastenwiederholungsein-
stellung und der Tastenbelegung in der Datei NEWTRIS.CFG ab-
gespeichert; die Datei NEWTRIS.CFG wird in dem Verzeichnis
abgelegt, in dem sich das Programm NEWTRIS.PRG (bzw. das
Accessory NEWTRIS.ACC) befindet. Also sollte i. a. vor dem
Abspeichern die Spieldiskette eingelegt werden!
Key Repeat
Tastaturwiederholung an/aus
Quit
Verlassen des Programms; falls sich die Highscoreliste
geändert hat und noch nicht gespeichert wurde, wird sie
- nach Nachfrage - gespeichert
Game:
Help...
Die Tastaturbelegung wird angezeigt und kann verändert
werden; es wird nicht auf Dubletten geprüft! Leere Felder
werden bei Übernahme mit 'E' belegt. Das Spiel kann immer
mit ESC unterbrochen bzw. mit 'E' abgebrochen werden!
Erlaubt sind alle Buchstaben, Ziffern und SPACE, sowie die
mittels der CONTROL-Taste erreichbaren Zeichen. Für die
Cursortasten müssen folgende Zeichen eingegeben werden:
Cursor nach oben: CONTROL + A
Cursor nach unten: CONTROL + B
Cursor rechts: CONTROL + C
Cursor links: CONTROL + D
Sowohl für TETRIS als auch für COLUMNS gibt es je drei Menüein-
träge: 'Options...', 'Play...' und 'See Highscores'.
Der Eintrag 'Options...' dient zum Setzen der Optionen; einge-
stellt werden können Startlevel, Vorschau an/aus, die Belegung
des Schachts zu Spielbeginn (nur TETRIS) und das Aussehen der
TETRIS-Objekte.
Durch Anklicken von 'Play...' wird das entsprechende Spiel ge-
startet.
'See Highscores' zeigt die Highscoreliste des entsprechenden
Spiels an.
5. Veränderungen gegenüber früheren Versionen
* Version 1.6:
1. Anpassung an TOS 1.4:
Falls TOS 1.4 (oder jünger) vorhanden ist, ermittelt das Pro-
gramm NEWTRIS.PRG seinen Aufrufpfad mittels shel_find, indem es
sich selbst sucht; das bedeutet, daß man das Programm nicht um-
benennen sollte (damit sollten zusätzlich installierte Programm-
endungen (sowie .APP und .TTP) nicht für dieses Programm ver-
wendet werden; im übrigen kann ein Virus relativ leicht fest-
stellen, ob eine Datei ausführbar ist oder nicht - SAGROTAN kann
das ja schließlich auch! Ferner lassen sich die Endungen der
ausführbaren Programme mit der AES-Funktion shel_get bestimmen -
das allerdings dürfte für die Plagegeister nicht gerade einfach
sein). Falls sich das Programm nicht selbst findet oder eine
ältere TOS-Version (altes ROM-TOS, Blitter-TOS) vorliegt, wird
der aktuelle Pfad als Aufrufpfad benutzt; Maustaste rechts +
Doppelklick links in ein gerade nicht aktives Fenster u. ä. kann
dann dazu führen, daß einzelne Dateien nicht gefunden werden!
2. Anpassung an beliebige Bildschirmformate
Sofern der Platz auf dem Bildschirm für das Spielfenster aus-
reicht, sollte NEWTRIS laufen; in der niedrigen Auflösung des
ATARI ST ist das Programm jedoch nicht lauffähig, da nicht ge-
nügend Bildschirmfläche zur Verfügung steht. Der Auflösungstest
erfolgt nicht mit der XBIOS-Funktion Getrez, sondern mittels VDI
und AES (u. a. vq_extnd, wind_get und wind_calc).
Auf dem ATARI TT sollte ein Betrieb des Programms in folgenden
Auflösungen möglich sein:
* ST Mid 640 x 200
* ST High 640 x 400
* TT Mid 640 * 480
* TT High 1280 * 960
3. Wählbare Tastaturbelegung
Die Tasten, mit denen die TETRIS-Objekte gedreht, nach links
oder rechts bewegt, fallengelassen, die Vorschau ein- und
ausgeschaltet sowie die Spielgeschwindigkeit heraufgesetzt wer-
den kann, können (fast) frei definiert werden: erlaubt sind
hierbei alle Buchstaben, Ziffern und Space; diese Einstellungen
können selbstverständlich auch gespeichert werden.
* Version 1.7:
1. NEWTRIS läuft jetzt auch in der niedrigen Auflösung des ST (und
wahrscheinlich noch in einigen anderen, z. B. TT Low)
2. Die Tastaturwiederholungseinstellung gilt nur für die Dauer des
Spiels
* Version 1.8:
Programmcodeoptimierung: die Programme sind gegenüber der
Version 1.7 um ca. 2,5 KByte kürzer
* Version 1.9:
1. Im monochromen Modus kann zwischen den in früheren Versionen
üblichen Musterblöcken (Squares) und Graustufenblöcken (Grey
Shades) gewählt werden
2. Im Farbmodus können entweder 3 oder - sofern verfügbar - 7 Far-
ben für die Objekte verwendet werden
3. Das Highscorefenster kann auch mit der Tastatur bedient werden:
- Cursor up: 1 Zeile nach oben
- Cursor down: 1 Zeile nach unten
- SHIFT + Cursor up: 1 Seite rückwärts
- SHIFT + Cursor down: 1 Seite vorwärts
* Version 1.9a:
1. (Interne) Programmcodeoptimierung
2. Beseitigung einiger Bugs: z. B. funktionieren in der ACC-Version
die Buttons 'Key Repeat' und 'Preview' wieder so, wie sie es
schon in Version 1.5 taten - nämlich richtig. In den Versionen
1.8 und 1.9 wurde die Abfrage der Dialogbox auf form_button um-
gestellt; dabei hat sich leider ein kleiner Bug eingeschlichen -
wohl auch wegen der wenig genauen Dokumentation der Funktion
form_button: das AES behandelt den Wechsel von unselektiert nach
selektiert und den Wechsel von selektiert nach unselektiert ver-
schieden (d. h. die Ausgabeparameter werden bei form_button
anders gesetzt)!
* Version 2.0:
1. TETRIS und COLUMNS in einem Programm integriert
2. Tastenbelegung: jetzt auch CONTROL-Codes erlaubt; ASCII-Codes
1 - 4 (CONTROL A - D) repräsentieren die Cursortasten, damit
Steuerung mittels Cursortasten möglich!
* Version 2.1:
1. Die meisten Dialogboxen erscheinen an Mausposition.
2. AES-Slider-Problem des Blitter-TOS (TOS 1.2) (1 Klick auf Pfeil
oder grauen Bereich, 2 Meldungen!) mittels
evnt_multi(MU_BUTTON | other_events, 2, 3, 1, ...)
gelöst bzw. lösbar!
(other_events: irgendwelche anderen Ereignisse)
Unter TOS 1.2 erscheint direkt nach dem Laden keine Dialogbox
mehr.
* Version 2.2:
Nach dem Start eines Spiels oder bei einer Spielpause sind jetzt
der Mauszeiger sichtbar und die Menüs nicht gesperrt, andere
Prozesse (Hauptprogramm und Accessories) können weiter be-
arbeitet werden: z. B. kann man nun innerhalb einer Textver-
arbeitung 5 Minuten Tetris spielen, eine Spielpause einlegen,
das Spielfenster schließen und danach mit dem Tippen fortfahren;
das unterbrochene Spiel kann jederzeit - solange die Accs nicht
gesperrt sind - fortgesetzt werden.
Als 'Abfallprodukt' kann man bei Spielbeginn oder bei einer
Spielpause:
- Das Spielfenster verschieben.
- Das Spielfenster schließen; dieses kann durch Anklicken des
entsprechenden 'Play'-Menüeintrags bzw. 'Play'-Buttons wieder
geöffnet werden.
- Einstellungen vornehmen: so kann z. B. die Tastaturbelegung
verändert werden. Die Veränderungen wirken sich dann - sofern
sinnvoll - auf das laufende Spiel aus (Tastaturbelegung,
verwendete Blöcke, Highscore).
6. Sonstiges
1. Falls jemand das Programm auf einem ATARI TT getestet hat, möge
er mir bitte das Ergebnis dieses Tests mitteilen.
2. Falls jemand großen Gefallen an dem Programm finden sollte:
denken sie an den Autor und honorieren Sie bitte die Mühe,
die in diesem Programm steckt!
(das gilt natürlich auch für andere PD-Programme und -Autoren)
3. Feedback ist durchaus erwünscht!
Daher sollten Anregungen, Verbesserungsvorschläge sowie
eventuell auftretende Fehler dem Autor übermittelt bzw. gemeldet
werden.
Eventuelle Mitteilungen richten Sie bitte an:
Alexander Borrmann
Agnesstr. 33/442
8000 München 40
Tel. 089/2714639